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Emission 与 Shape

Photon Scene 中预览的水粒子 Emitter

Shape、发射方向与 Emission Rate 共同决定 Scene 中看到的粒子分布。

Emission 决定什么时候生成粒子,Shape 决定粒子从哪里生成,以及哪个方向提供初始速度。

Emission 来源

来源行为
Emission Rate根据 Emitter 时间连续生成。
Distance Rate随 Emitter 移动距离生成,适合脚步和移动轨迹。
Burst在循环内指定时间生成配置数量。

Burst 包含 timecountcyclesintervalprobability。Emitter 会跟踪每个 Burst cycle,避免循环时错误重放旧状态。

Shape Transform

Shape 模块在 Emitter Transform 内还有自己的 position、rotation 和 scale。视觉生成体积需要不同 pivot 时,不必额外增加 Empty。

内置 Shape

Shape重要设置常见用途
Dot单一原点。
Box尺寸与 Emit From 模式体积、平面或方盒表面。
Circleradius、thickness、arc环形和径向喷射。
Coneangle、radius、thickness、arc火焰、喷射和方向扩散。
Cylinderradius、thickness、arc柱体和圆形墙。
Sphereradius、thickness、arc爆炸、Aura 和球壳。
Mesh来自 Mesh Source 的顶点/三角形从模型几何体生成。
Function位置/方向表达式程序化路径和数学体积。

Arc

圆形 Shape 可以限制角度范围,并选择如何遍历范围。Arc Mode 可以随机分布或按顺序推进;loop、ping-pong、spread 和 speed 决定 Emission 如何前进。

Radius Thickness

Thickness 为 0 时只在外表面生成。更大的值允许点向中心分布。需要清晰轮廓时使用 shell,需要云雾或爆炸体积时填满内部。

Mesh Source

通用 Mesh Source 自 2.2.0

Mesh Shape 与 Model 渲染使用同一套 Source:内置 primitive、OBJ、Minecraft JSON Model 或可复用 Mesh Resource。不需要分别维护 Shape Mesh 和 Renderer Mesh。

Function Shape

Function Shape 使用表达式计算 position 和 direction。表达式应保持确定性,并防止除零或无效开方;NaN 生成位置无法安全渲染或碰撞。

Released under the MIT License.