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Trail、Beam 与 AraTrail Emitter

Beam Emitter 预览

AraTrail Emitter 预览

Beam 直接连接端点;AraTrail 会积分移动中的 Segment,因此形状会随时间弯曲。

这些 Emitter 直接渲染连接几何体,而不是生成一团互相独立的 Tile Particle。

对比

EmitterGeometry 来源适合用途
Trail把移动 Emitter 采样成有序 Section武器 Slash、移动拖尾、Ribbon。
Beam连接 Endpoint 或 Raycast 结果Laser、连接线、直线 Energy Beam。
AraTrail模拟带 Physics 的移动 Segment TrailWhip、电流式运动、平滑 Tail。

Trail Emitter

Trail Config 包含 duration、looping、delay、time、minimum vertex distance、width over trail 和 color over trail。Flat 与 Tube Rendering 以更多 Vertex 换取体积。UV 沿有序 Trail Section 前进。

Beam Emitter

Beam Config 包含 duration、looping、delay、width、emission rate 和 color。Raycast Mode 根据 World 确定 Endpoint;Direct Mode 使用配置的 Transform。UV Animation 和 Lighting 与其他 Emitter 共用数据模块。

AraTrail Emitter

AraTrail 可以按总长度、总时间和每 Segment 时间控制 Thickness 与 Color。Physics 控制模拟 Chain;Minimum Distance 和 Time Interval 控制 Segment 创建。普通 Trail 直接跟随 Emitter Motion 不够时使用 AraTrail。

Runtime Value

三种 Emitter 都有强类型 Runtime Layer:TrailRuntimeBeamRuntimeAraTrailRuntime。Timeline 可以动画已注册字段,Java 也可以写相同 RuntimeValue Slot。Renderer 与 Material Override 使用和 Particle Emitter 相同的按需 Per-instance Render Pass。

Additional GPU Data

每个 Renderer 为支持的 Custom Channel 声明固定 GPU Record Layout。Trail、Beam 和 AraTrail Record 与 Tile Particle 不同;应使用对应 Renderer 的 Graph Node/Accessor,并阅读 Additional GPU Data

如何选择

  • 几何体需要精确跟随移动 Transform:Trail。
  • Endpoint 比运动历史更重要:Beam。
  • Trail 本身需要模拟运动:AraTrail。
  • 大量独立 Particle 各自需要短 Trail:Particle Trails。

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