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Trail、Beam 与 AraTrail Emitter ​

Beam Emitter 预览

AraTrail Emitter 预览

Beam 直接连接端点;AraTrail 会积分移动中的 Segment,因此形状会随时间弯曲。

这些 Emitter 直接渲染连接几何体,而不是生成一团互相独立的 Tile Particle。

对比 ​

EmitterGeometry 来源适合用途
Trail把移动 Emitter 采样成有序 Section武器 Slash、移动拖尾、Ribbon。
Beam连接 Endpoint 或 Raycast 结果Laser、连接线、直线 Energy Beam。
AraTrail模拟带 Physics 的移动 Segment TrailWhip、电流式运动、平滑 Tail。

Trail Emitter ​

Trail Config 包含 duration、looping、delay、time、minimum vertex distance、width over trail 和 color over trail。Flat 与 Tube Rendering 以更多 Vertex 换取体积。UV 沿有序 Trail Section 前进。

Beam Emitter ​

Beam Config 包含 duration、looping、delay、width、emission rate 和 color。Raycast Mode 根据 World 确定 Endpoint;Direct Mode 使用配置的 Transform。UV Animation 和 Lighting 与其他 Emitter 共用数据模块。

射线检测(Raycast)默认为 NONE。BLOCKS、ENTITIES 和 BLOCKS_AND_ENTITIES 会在第一次命中处截短光束;检测方块时,方块模式(Block Mode)和 流体模式(Fluid Mode)决定射线如何处理方块形状和流体。

Changed 2.2.9 方块射线检测的命中结果现在与原版射线检测(clip)一致。实体模式现在会命中实体;2.2.9 之前从未命中过。实体检测范围会按光束宽度扩大,因此宽光束会停在实体表面。检测会跳过效果的所有者、旁观者和无法被选中的实体。

AraTrail Emitter ​

AraTrail 可以按总长度、总时间和每 Segment 时间控制 Thickness 与 Color。Physics 控制模拟 Chain;Minimum Distance 和 Time Interval 控制 Segment 创建。普通 Trail 直接跟随 Emitter Motion 不够时使用 AraTrail。

物理(Physics)组同时作用于 AraTrail Emitter 和 Ara 类型的粒子 Trail。

设置默认值含义
重力坐标系(Gravity Space)World重力所在的坐标轴:World、Local(Emitter 的坐标轴)或 Custom(指定对象的坐标轴)。
与方块碰撞(Collide With Blocks)关拖尾节点沿方块滑动或被弹开,不再穿过方块,拖尾可以躺在地面上。
碰撞半径(Collision Radius)0.05拖尾节点与表面保持的距离。
碰撞反弹(Collision Bounce)0节点撞向表面的速度中被反弹回来的比例。
碰撞摩擦(Collision Friction)0.5每次接触损失的滑动速度比例。
自 2.2.8 重力坐标系。之前保存的文件会根据 Trail 的空间映射该值,因此外观不变。同样从 2.2.8 起,拖尾节点平滑移动,不再以 20 Hz 跳动;平滑度(Smoothness)大于 1 时尾部也不再跳变。自 2.2.9 与方块碰撞及其三个设置。拖尾节点只与方块碰撞,不与流体、实体或碰撞体对象碰撞。粒子碰撞见 粒子碰撞。

Runtime Value ​

三种 Emitter 都有强类型 Runtime Layer:TrailRuntime、BeamRuntime、AraTrailRuntime。Timeline 可以动画已注册字段,Java 也可以写相同 RuntimeValue Slot。Renderer 与 Material Override 使用和 Particle Emitter 相同的按需 Per-instance Render Pass。

Additional GPU Data ​

每个 Renderer 为支持的 Custom Channel 声明固定 GPU Record Layout。Trail、Beam 和 AraTrail Record 与 Tile Particle 不同;应使用对应 Renderer 的 Graph Node/Accessor,并阅读 Additional GPU Data。

如何选择 ​

  • 几何体需要精确跟随移动 Transform:Trail。
  • Endpoint 比运动历史更重要:Beam。
  • Trail 本身需要模拟运动:AraTrail。
  • 大量独立 Particle 各自需要短 Trail:Particle Trails。

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