Trail、Beam 与 AraTrail Emitter


Beam 直接连接端点;AraTrail 会积分移动中的 Segment,因此形状会随时间弯曲。
这些 Emitter 直接渲染连接几何体,而不是生成一团互相独立的 Tile Particle。
对比
| Emitter | Geometry 来源 | 适合用途 |
|---|---|---|
| Trail | 把移动 Emitter 采样成有序 Section | 武器 Slash、移动拖尾、Ribbon。 |
| Beam | 连接 Endpoint 或 Raycast 结果 | Laser、连接线、直线 Energy Beam。 |
| AraTrail | 模拟带 Physics 的移动 Segment Trail | Whip、电流式运动、平滑 Tail。 |
Trail Emitter
Trail Config 包含 duration、looping、delay、time、minimum vertex distance、width over trail 和 color over trail。Flat 与 Tube Rendering 以更多 Vertex 换取体积。UV 沿有序 Trail Section 前进。
Beam Emitter
Beam Config 包含 duration、looping、delay、width、emission rate 和 color。Raycast Mode 根据 World 确定 Endpoint;Direct Mode 使用配置的 Transform。UV Animation 和 Lighting 与其他 Emitter 共用数据模块。
AraTrail Emitter
AraTrail 可以按总长度、总时间和每 Segment 时间控制 Thickness 与 Color。Physics 控制模拟 Chain;Minimum Distance 和 Time Interval 控制 Segment 创建。普通 Trail 直接跟随 Emitter Motion 不够时使用 AraTrail。
Runtime Value
三种 Emitter 都有强类型 Runtime Layer:TrailRuntime、BeamRuntime、AraTrailRuntime。Timeline 可以动画已注册字段,Java 也可以写相同 RuntimeValue Slot。Renderer 与 Material Override 使用和 Particle Emitter 相同的按需 Per-instance Render Pass。
Additional GPU Data
每个 Renderer 为支持的 Custom Channel 声明固定 GPU Record Layout。Trail、Beam 和 AraTrail Record 与 Tile Particle 不同;应使用对应 Renderer 的 Graph Node/Accessor,并阅读 Additional GPU Data。
如何选择
- 几何体需要精确跟随移动 Transform:Trail。
- Endpoint 比运动历史更重要:Beam。
- Trail 本身需要模拟运动:AraTrail。
- 大量独立 Particle 各自需要短 Trail:Particle Trails。