Timeline
自 2.2.0Timeline 使用 Track 和 Clip 编排 FX。它可以控制对象启用状态、使用确定 Seed 重启对象、动画 Transform 与 Emitter Runtime Property、改变模拟速度、发送 Signal、播放声音并请求后处理。

内置 Track 类型
| Track | 控制内容 |
|---|---|
| Activator | 一个目标对象在 Clip 范围内是否 Active。 |
| Control | 每个 Clip 重启并播放哪个对象/子树。 |
| Animation | Transform 或已注册的 Emitter Runtime Property。 |
| Speed | 层级 Simulation timeScale。 |
| Signal | 带 CompoundTag 数据的命名事件。 |
| Audio | Sound、Volume/Pitch Envelope 和可选目标位置。 |
| Post Process | 每帧加权后处理请求与参数 Override。 |
| Group | 组织 Track,并提供层级/Mute 结构。 |
Runtime Clock
始终启用的 FX Root 会在每个 Particle Engine tick 推进一次 TimelinePlayer。Per-frame Pass 使用小数时间平滑采样 Transform Animation,并提交生效的 Post Process Clip。Simulation 保持 tick 确定性,渲染运动则能插值。
区段
自 2.2.11 区段把 Timeline 分成有名字的几段,可以重复、跳转,也可以由游戏代码切换。区段可以一直循环到特效被推进为止;特效停止时会播放 release 区段。这样一个特效就能有开头、长度不定的循环和结尾。空 Timeline
旧效果和简单效果可以没有 Timeline 数据。空 Timeline 不增加播放工作,FX 会像以前一样根据 Emitter 状态结束。