Shader、材质与 GPU 数据
Shader Graph 与 GPU 数据流 2.2.0Photon 将“发射器画什么”和“像素如何着色”分开处理。材质选择纹理、渲染状态和 Shader;Shader Graph 用节点生成 Shader;GPU 数据则为每个粒子或 Trail 点提供不同的数值。

如何选择
| 需求 | 使用 |
|---|---|
| 纹理、混合、深度和普通粒子 | Texture 或 Sprite Material |
| 不写 GLSL 的逐像素逻辑 | Shader Graph Material |
| 已有 Core Shader JSON/VSH/FSH | Custom Shader Material |
| Scene Color 或全屏处理 | Fullscreen Graph 与 Render Graph |
| Shader 内的逐粒子动画 | Additional GPU Data |
| 由 Timeline 或 Java 控制的值 | Custom Data Stream |
新效果优先使用 Shader Graph:它会声明所需的数据流,并适配 Photon 的不同渲染路径。手写 Shader 适合移植现有代码或 Graph 暂时无法表达的算法。