Shader、材质与 GPU 数据
Shader Graph 与 GPU 数据流 2.2.0Photon 将“发射器画什么”和“像素如何着色”分开处理。材质选择纹理、渲染状态和 Shader;Shader Graph 用节点生成 Shader;GPU 数据则为每个粒子或 Trail 点提供不同的数值。

如何选择
| 需求 | 使用 |
|---|---|
| 普通粒子上的一张贴图 | Texture 或 Sprite Material |
| 不写 Graph 的常见 VFX 效果(序列帧、溶解、扭曲、柔边、边缘光、贴花) | Kila 材质 |
| 不写 GLSL 的逐像素逻辑 | Shader Graph Material |
| 已有 Core Shader JSON/VSH/FSH | Custom Shader Material |
| Scene Color 或全屏处理 | Fullscreen Graph 与 Render Graph |
| Shader 内的逐粒子动画 | Additional GPU Data |
| 由 Timeline 或 Java 控制的值 | Custom Data Stream |
新效果可以先从 Kila 材质开始:它的模块和预设覆盖了常见效果,不写 Graph 也能读取逐粒子数据。需要它没有的逻辑时,把它导出为着色器图,再在 Graph 中继续修改。Shader Graph 会声明所需的数据流,并适配 Photon 的不同渲染路径。手写 Shader 适合移植现有代码或 Graph 暂时无法表达的算法。