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Shader、材质与 GPU 数据

Shader Graph 与 GPU 数据流 2.2.0

Photon 将“发射器画什么”和“像素如何着色”分开处理。材质选择纹理、渲染状态和 Shader;Shader Graph 用节点生成 Shader;GPU 数据则为每个粒子或 Trail 点提供不同的数值。

最大化 Photon 编辑器中的真实 Particle Shader Graph
真实 Particle Graph 与 Scene 实时效果、Material 资源、Inspector 和 Timeline 同时显示。

如何选择

需求使用
纹理、混合、深度和普通粒子Texture 或 Sprite Material
不写 GLSL 的逐像素逻辑Shader Graph Material
已有 Core Shader JSON/VSH/FSHCustom Shader Material
Scene Color 或全屏处理Fullscreen Graph 与 Render Graph
Shader 内的逐粒子动画Additional GPU Data
由 Timeline 或 Java 控制的值Custom Data Stream

新效果优先使用 Shader Graph:它会声明所需的数据流,并适配 Photon 的不同渲染路径。手写 Shader 适合移植现有代码或 Graph 暂时无法表达的算法。

本章内容

Released under the MIT License.