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Shader、材质与 GPU 数据 ​

Shader Graph 与 GPU 数据流 2.2.0

Photon 将“发射器画什么”和“像素如何着色”分开处理。材质选择纹理、渲染状态和 Shader;Shader Graph 用节点生成 Shader;GPU 数据则为每个粒子或 Trail 点提供不同的数值。

最大化 Photon 编辑器中的真实 Particle Shader Graph
真实 Particle Graph 与 Scene 实时效果、Material 资源、Inspector 和 Timeline 同时显示。

如何选择 ​

需求使用
普通粒子上的一张贴图Texture 或 Sprite Material
不写 Graph 的常见 VFX 效果(序列帧、溶解、扭曲、柔边、边缘光、贴花)Kila 材质
不写 GLSL 的逐像素逻辑Shader Graph Material
已有 Core Shader JSON/VSH/FSHCustom Shader Material
Scene Color 或全屏处理Fullscreen Graph 与 Render Graph
Shader 内的逐粒子动画Additional GPU Data
由 Timeline 或 Java 控制的值Custom Data Stream
Kila 材质 2.2.8

新效果可以先从 Kila 材质开始:它的模块和预设覆盖了常见效果,不写 Graph 也能读取逐粒子数据。需要它没有的逻辑时,把它导出为着色器图,再在 Graph 中继续修改。Shader Graph 会声明所需的数据流,并适配 Photon 的不同渲染路径。手写 Shader 适合移植现有代码或 Graph 暂时无法表达的算法。

本章内容 ​

Released under the MIT License.